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4.3. Das Computerspiel (Intro)

Aktualisiert: 19. Feb. 2023


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Im Gegensatz zu Glitches im Film, die dort nur betrachtet werden können, ermöglicht das Computerspiel als interaktives Medium mit ihnen zu spielen. Wo die Glitch-Effekte im Film gewisse visuelle Traditionen und Strategien aufgreifen und einsetzen, um bei den Zuschauer:innen eine Reaktion hervorzurufen, sind es bei Computerspieler die User:innen, die mit den Glitches spielen und sie je nachdem selbst anwenden. Nichtsdestotrotz verbindet die Glitches in Computerspielen und Filmen, dass sie beide mit einer "uncanny presence"[1] einhergehen und zu Beginn unheimliche Effekte auslösen: Bei Filmen entstehen Horror-Segmente durch Geister in den Technologien und bei Games eine unerwartete Verzerrung der dargestellten Wirklichkeit, die weder durch die Spielemacher:innen, noch durch die Spieler:innen vorgesehen war. In beiden Fällen offenbart sich etwas Drittes, das zwar anwesend ist, aber gleichzeitig auch nicht.


Zwei bekanntere frühe Werke von Glitch Art markieren auf jeweils unterschiedliche Weise eine durchlässige Grenze. Auf der einen Seite sind das audiovisuell produzierte und rezipierte Glitches, wie sie im Film vorkommen und auf der anderen interaktive oder performative Glitches, die erst im Prozess einer beteiligten Rezeption entstehen. Letztere sind abgesehen von praktizierenden Glitch Artists aus Computer- und Videospielen bekannt, ohne auf diese begrenzt zu sein. Es handelt sich bei den beiden Werken um Digital TV Dinner (1979) von Jamie Fenton, Raul Zaritsky & Dick Ainsworth und Untitled Game (1996-2001) von JODI.

[1] Holmes, 2011: S. 256.

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