4.3.3. Glitches in Games
- Marinus Börlin
- 3. Feb. 2023
- 9 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 19. Feb. 2023

Bei den beiden Beispielen, Digital TV Dinner und Untitled Game, wurde jeweils ein intaktes Videospiel mit Störelementen modifiziert, um anhand dessen visuellen Outputs eine Glitch Ästhetik hervorzurufen, die gleichzeitig auf eine normative Funktionsweise, sowie auf die darunterliegende und diese konstituierende Programmierung verweist. Video- und Computerspiele eigenen sich jedoch über diesen durch die genannten Werke gezeigten Aspekt hinaus noch viel allgemeiner als Referenzpunkte der Verbreitung von Glitch und Glitch Art, indem sie als Ausdruck der Vielschichtigkeit von Störungen und Fehlern in programmierten Umgebungen einstehen. Dabei geht es bezüglich der Computergames weniger um produzierte und provozierte Glitches als um die Entdeckung und Appropriation von unbeabsichtigten Glitches, die bereits in den Spielen enthalten sind. Mein Argument hier ist, dass es auf der Seite der Computerspiele Begegnungen mit Glitches gibt, welche eine Einstellung, nebst einem Umgang mit ihnen antrainieren, der einer Herangehensweise in der Glitch Art nahekommt. Dieser Sachverhalt wird gespiegelt von der Ähnlichkeit der Computerspiellogik in der Glitch Art Produktion "change, save, view and undo".[1]
Im Kontext der Computerspiele ist es wichtig, den Fehler weiter zu differenzieren. So gibt es Fehler beim Spielen, ein Scheitern auf Seiten der User:innen im Erreichen der Ziele und gleichzeitig gibt es Fehler am Spiel, Bugs, Glitches oder schlicht und einfach Folgen von unordentlicher Produktion.
Computerspiele integrieren bis auf wenige Ausnahmen im Vorhinein definiertes und vorhergesehenes Fehlverhalten, welches die Bewegung vom Start zu einem Ziel hin erschwert und durch negative Konsequenzen eine Herausforderung repräsentiert.[2] Die fehlerhaften Inputs von Seiten der User:innen, die ein Scheitern bezüglich des Fortschrittes hin zum Ziel darstellen, sind insofern nicht Fehler für das Programm und produzieren nicht eine Störung der Funktionsweise, sondern nur einen Verlust auf symbolischer Ebene für die Spieler:innen. Insofern erlauben Computerspiele im Gegensatz zu anderen programmierten Computerumgebungen einen signifikanten Raum für Fehler im Umgang mit ihnen oder setzen diesen gar voraus. [3] Dieser Raum für Fehler eröffnet dabei Möglichkeiten innerhalb der Handlungen von User:innen, indem er das Potential für Abweichungen im Ablauf des Programms inkorporiert. Er generiert Spielraum im wortwörtlichen Sinn. Dieser Spielraum ist jedoch nicht weniger programmiert, auch wenn seine Umsetzung durch die Spieler:innen nicht in den Linien von Code, die ein fertiges Spiel von Seiten der Spielemacher:innen ausmachen, bereits enthalten ist.[4] Die Schwierigkeit beim Gamedesign liegt in der Gestaltung dieser Balance zwischen Kontrolle und Spielraum. Krapp beschreibt diese, vermutlich in Anlehnung an Caillois,[5] als "balance between the protection of play through regulation and game design on one hand (play as rule bound) and the protection of play as free, unfettered, and improvisational activity on the other hand."[6]
Als programmierte Umgebungen sind Computerspiele immer schon gerahmt. Der Ausbruch aus ihrem Code ist so unzulässig, wie eine Schachfigur, die einen Umweg über den Brettrand hinausnimmt. Beides ist hingegen möglich, werden die Regeln oder der Code verändert. Dadurch entstehen jedoch neue Spiele mit wiederum neuen Rahmen wie bei Untitled Game. Selbst innerhalb der bestehenden Computerspiele gibt es aber Möglichkeiten, aus dem System der programmierten Kontrolle auszubrechen und über das bereits angesprochene geplante Potential für Fehler auf Seiten von User:inneninputs den Spielraum auszuweiten.
Computerspiele beinhalten in ihrer Struktur selbst Fehler, Störungen und Potentiale, welche nicht Teil des vorgesehenen Ablaufes sind, die dadurch jedoch nicht weniger von den Spieler:innen erfahren und für deren eigene Zwecke adoptiert werden können. Das was ein Ziel und eine zum Ziel führende Strategie ausmacht, ist von Seiten des Spiels immer nur ein Vorschlag, eine Affordanz, nie eine absolute und vollendete Tatsache. "The property 'being a winning strategy' is brought into existence by an act of creativity on the part of the player."[7] Insofern gibt es verschiedene Ebenen im Umgang mit dem Spiel, die von den zwei unterschiedlichen Typen von Fehlern abhängig sind. Krapp fasst wie folgt zusammen:
"The difference between playing a game and playing with a game is crucial to gaming culture: whereas the former teaches one the game through navigating the game's command and controls, the latter opens up to critical and self-aware exploration."[8]
Ein Spiel spielen bedeutet den Regeln zu folgen und die gegebenen Herausforderungen zu meistern. Mit einem Spiel spielen heisst hingegen die Regeln auszutesten und auszuweiten, um sich eigene Herausforderungen und möglicherweise auch Ziele zu setzen. Die Absicht einer kritischen Medienästhetik durch die Glitch Art ist von diesen letzten Worten in Krapps Argumentation nicht weit entfernt. In dieser Hinsicht überrascht es auch wenig, dass sich Positionen finden lassen, worin die Abkopplung von der vorgesehenen Spielweise entlang der Narration im Fokus auf die zugrundeliegende Programmierung eine pure Essenz des Computerspiels als Medium offenbart.[9] In einer materialistischen Tradition, welche ebenso für die Glitch Art oft referenziert wird, findet dabei eine Reduktion des Spiels auf "Eine Aneinanderreihung von Datensätzen"[10] statt. Ein ähnliches Argument bringt Galloway in Bezug auf JODIs Experimente mit Computerspielen, in denen er eine Verschiebung vom Spielen hin zu ästhetischen Erfahrungen konstatiert und folgert, dass ein Spiel ohne Gameplay ein Spiel ohne explizites Narrativ wird:[11] "aesthetics are elevated over gameplay."[12]
Gegenüber dem Spiel entlang vorgesehener Narrative oder Strukturen steht jedoch nicht eine Erfahrung, die weniger mit Spielen zu tun hat. Ein Spiel mit dem Spiel, beinhaltet die Entdeckung, Erforschung und Analyse der Regeln, welche das Spiel konstituieren, was dabei nicht nur die expliziten Spielregeln im Sinne von Anleitungen betrifft. Vielmehr geht es im Kontext der Regeln des Computergames darum, die Möglichkeiten, welche durch die Programmierung gesetzt sind und die darin enthaltenen Vorstellungen vom Ablauf des Spiels kritisch zu betrachten, sowie kreativ, subversiv zu testen.[13] "It is no surprise then that programmers are so often taken aback when players craft novel strategies for beating their games."[14] schreiben Cogburn und Silcox. Insofern als dass Spiele meist klare Ziele vorgeben oder zumindest implizieren, fordern diese nicht dazu auf, die Ziele oder die Wege zum Ziel zu hinterfragen und Alternativen zu finden.
Die programmierten Möglichkeiten, auf die ich mich hier fokussiere, sind nur ein Einfluss auf die Konventionen des Spiels, gegen die sich eine Subversion richten kann. Sowohl die Vorgabe durch die Spielemacher:innen über Genrezugehörigkeit, Vermarktung, Tutorials, usw., wie auch die Spielweise, welche von der Grosszahl der Spieler:innen adoptiert wird, spielen diesbezüglich eine Rolle. Wer beispielsweise ein auf Gewalt aufbauendes Game wie ein Egoshooter ohne Gewalt anzuwenden durchspielt, nutzt nicht unbedingt Fehler in der Programmierung aus und spielt trotzdem mit dem Spiel und gegen dessen Konventionen.
Konkret bedeutet das für die hier relevanten Verbindungen zur Glitch Art, dass beim Spielen von Computerspielen neben dem gegebenen Spielraum Fehler, Bugs und Glitches entdeckt, analysiert und ausgenutzt werden. Dadurch werden die Computerspiele auf eine Weise gespielt, die nicht Fehler beim Spielen, sondern Fehler am Spiel inkorporiert. Diese steht damit im Regelfall entgegen der Intentionen der Spielemacher:innen, sowie entgegen der Logik von Kontrolle, in der jeder Fehler bereits als Möglichkeit vorhergesehen und implementiert ist. Ich schreibe hier im Regelfall, weil es immer mehr Spiele gibt, welche solche Glitches als absichtliche Spielelemente und ästhetische Stilmittel einführen[15] und dadurch wiederum verschieben, welche Störungselemente absichtlich sind und welche nicht, was eine kritische Investigation und Ausnutzung von Fehlern ist und was eine Adaption derer in eine Glitch Ästhetik.[16]
Explizite Beispiele für ein solches Spiel mit dem Spiel finden sich etwa in der Speedrunning Szene und im Trickjumping, wo durch das Ausnutzen von unbeabsichtigten Programmfunktionen, aber auch von Glitches Räume schneller oder Distanzen weiter überbrückt werden können. Das Spiel stellt für Speedrunner:innen laut Franklin einen codierten Raum dar, in dem jeder nur mögliche Exploit als Mittel zur Reorganisation der Potentiale des Spiels aufgesucht und ausgenutzt wird.[17] Beim Speedrunning wird so das Erreichen eines Ziels, durch Praktiken die Glitches bewusst einsetzen, zu einem Wettkampf gegen andere Speedrunner:innen, gegen die Zeit und nicht zuletzt auch gegen die Spielmacher:innen.
Pokemon Blue - AGDQ 2015 Speedrun by werster - 0:21:42 Any% No Save Corruption
Aber auch über diesen kompetitiven Aspekt hinaus ist das Entdecken und Teilen von Glitches in Computerspielen eine populäre Praxis, deren Erfolg sich in ihren Communities und den sozialen Medien widerspiegelt. Die Verbreitung eines aktiven und investigativen Umgangs mit Glitches nimmt über Computerspielen so wohl eine unangefochtene Vormachtstellung ein. Olivier schreibt in dieser Hinsicht: «[the] identification and exploitation of gaming glitches is arguably the most widespread form of glitch practice.»[18] Dabei ist Olivier höchstwahrscheinlich Recht zu geben, zumindest zum Zeitpunkt seiner Publikation im Jahr 2015. Vermehrt werden Glitches über Aktualisierungsprozesse und Patches aus Spielen entfernt oder gehen in grossen Mengen an Playtests unter, während die diversen Glitch Praktiken mit beispielsweise Filtern auf Social Media stetig zunehmen.
Ein Grossteil der Szene, welche sich mich Glitch Praktiken im Spielen von Computergames aktiv auseinandersetzt und sich über diese austauscht, scheint als Objekt ihrer Erforschungen nach wie vor ältere Spiele zu wählen. Auf der einen Seite sind diese abgeschlossener und in Konsequenz geeigneter für Vergleiche als aktuellere Spiele, welche (noch) häufig Patches erhalten. Auf der anderen Seite wird es als wie schwieriger, Störungen zu erkunden und anzueignen. Wie im Kapitel 4.3.2. Untitled Game (1996-2001) angesprochen hängt dies damit zusammen, dass die Programme einerseits viel komplexer codiert sind und andererseits mehr und mehr Wert auf den Schutz des proprietären Codes gelegt wird. Dass die Glitches weniger für spieleigene Ziele ausgenutzt werden können, bedeutet dabei keineswegs, dass Spiele mit weniger Glitches publiziert werden als früher. Die Spannung zwischen der Komplexität des Gegenstands und dem Druck einer pünktlichen oder in Bezug auf die Konkurrenz sogar frühzeitigen Publikation ist Nährboden für eine Vielzahl von potenziellen Fehlern.[19] Ein populäres Beispiel der letzten Jahre, bei dem die Glitches im Spiel die erste Publikation massgeblich mitprägten, ist beispielsweise Cyberpunk 2077.[20]
Dem entgegengesetzt liegt einer der wohl immer noch populärsten Glitches in Computerspielen aller Zeit mittlerweile über 25 Jahre zurück.[21] Es handelt sich um den "MissigNo." Glitch aus den ersten Pokémon Spielen auf dem Gameboy.

"Forget about title recommendations, or stories of overcoming difficult challenges. That impressed nobody at recess. The gold was in glitches, and we panned endlessly for it."[22]
Das sagenumworbene MissingNo. erscheint, wie andere Pokémon in den Spielen Pokémon Red & Blue, als überraschende Begegnung, welche in den Kampfmodus des Spiels wechselt. Doch MissingNo. ist nicht wie andere Pokémon. Allem voran braucht es eine zufällig erscheinende, aber sehr spezifische Abfolge von Handlungsschritten, welche die Spieler:innen vollziehen müssen, um dem Glitch zu begegnen. Wie ein Algorithmus beeinflussen diese Handlungen das Programm und beschwören den Spielfehler. Spätestens an der Stelle im Spiel wird klar, dass diese Begegnung nicht ein gut verstecktes Spezialfeature ist, kein Easter-Egg, sondern ein Bug, der entweder vergessen oder vor der Publikation nur hastig begraben wurde. MissingNo. erscheint als Gemenge aus Pixel in der Form eines gespiegelten "L", fernab vom Cartoon-Design der restlichen Pokémon. Die Begegnung mit MissingNo. vervielfacht die Items der Spieler:innen und scheint in dieser Hinsicht wie ein Segen, die jedoch zugleich mit Risiken einhergehen. So korrumpiert der Glitch einerseits die Spieldaten und kann in bestimmten Fällen, wenn das Pokémon gefangen wird, zu kontinuierlichen Glitch Effekten führen. Des Weiteren kursierten Gerüchte sowohl über weiterreichende Schäden an den Speicherständen im Spiel wie auch über den geisterhaften Hintergrund.[23] Wie sich MissingNo. verbreitet hat, die Sagen welche es weiterhin begleiten, die mysteriösen Entstehungsbedingungen und nicht zuletzt dessen einschlägiger Glitch-Look tragen allesamt zu seinem Erfolg bei und waren laut Bainbridge ein wichtiger Moment in der Verbreitung von Glitch Erkundung im Videospiel und damit nicht zuletzt auch für das Speedrunning.[24]
Das Spiel mit dem Spiel im Computergame und die Ausnutzung von Glitches stellen in den meisten Fällen keine Form von Glitch Art dar. Ihr spielerischer Anspruch ist wohl noch näher an einem sportlichen, an als einem künstlerischen. Nichtsdestotrotz möchte ich argumentieren, dass in der darin enthaltenen Umdeutung von Fehlern und der Ausnutzung von Spielräumen in programmierten User:innenumgebungen ein Trend Verbreitung fand, der mit der Glitch Art verwandt ist und diese beiden sich gegenseitig weiterhin befördern.
Der aktive Umgang mit und die Appropriation von Glitches in Computerspielen geht mit der Philosophie von Glitch Art einher, dass zwischen User:innen und Technologie eine experimentelle Neuverhandlung stattfindet, welche durch eine subversive Strategie entweder den Weg zum Ziel verändert oder das Ziel neu steckt. Beim Computerspiel kann dies sein, wie der Charakter an einen Endpunkt gebracht wird, bei der Glitch Art wie eine digitale Datei dargestellt wird. In beiden Fällen wird das Nicht-Funktionieren und die Störung umgedeutet und positiv gewendet, in einem Prozess, welcher gegenüber der Systemlogik näher zu sein scheint. In beiden Fällen wird die Erkenntnis von Potentialen aus einer Kombination geschöpft, von auf der einen Seite Trial-and-Error und auf der anderen geteilten Erkenntnissen, die aus einer ausgiebigeren Erkundung der zugrundeliegenden Strukturen resultieren. "Diese Aneignung", schreibt Knorr "geschieht nicht durch Umarbeitung des fraglichen Raumes, sondern durch die intellektuelle Aneignung des Erforschens, sowie die performative Aneignung durch Meisterschaft."[25]
Ausserdem machen sowohl die Glitch Art wie auch die Glitch Practice in Computerspielen davon Gebrauch, dass programmierte Umgebungen nicht absolut und abgeschlossen sind, sondern eine berechnete aber unberechenbare Kontingenz darstellen. Die Handlungen im Umgang mit ihnen sind mögliche, aber nicht notwendige. Spiele und Programme bedingen offene Räume, innerhalb derer sich die User:innen mehr oder weniger frei bewegen können, indem sie zwischen Vorhersehbarkeit und Potential verhandeln. Genau diese Balance zwischen Berechenbarkeit und chaotischen, unbekannten Resultaten bezeichnet Betancourt als gemeinsames Merkmal von diversen Glitch Prozessen.[26] Auch wenn sie schwieriger aufzufinden sind, weisen die Systeme immer Schlupflöcher und Schwachstellen auf, die nur darauf warten, dass sich Parasiten in ihnen einnisten.
[1] Temkin & Manon, 2011: S. 3. [2] Dieser Art der Fehler geht Jesper Juul in seinem Buch The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games nach. Vgl. Juul, 2013. [3] Vgl. Krapp 2011: S. 76. [4] Vgl. Cogburn & Silcox, 2009: S. 107. [5] Eine Vielzahl von Spieltheorien können wohl bis zu einem gewissen Grad auf Caillois, respektive Huizinga zurückgeführt werden. Ich erwähne es hier jedoch explizit aufgrund der Nähe zur Argumentation und der Ähnlichkeit des Wortlauts bei Caillois. Vgl. Caillois, 2001: S. 13 & 27ff. «2. From Turbulence to Rules». [6] Krapp, 2011: S. 80. [7] Cogburn & Silcox, 2009: S. 107 [8] Krapp, 2011: S 77. [9] Vgl. Standke, 2012: S. 97 ff. [10] Ebd.: S. 99. [11] Vgl. Galloway, 2006: S. 117 f. [12] Ebd.: S. 115. [13] Vgl. Krapp, 2011: S. 81. [14] Cogburn & Silcox, 2009: S. 107. [15] Vgl. Evans-Thirlwell, Edwin. Meet the developers making bugs and glitches on purpose. 2021. https://www.pcgamer.com/meet-the-developers-making-bugs-and-glitches-on-purpose/ (Stand: 17.02.2023). [16] Beispielhafte Werke, welche diese Verbindung selbst zum Thema des Spiels machen: Imscared: A Pixelated Nightmare von Ivan Zanotti und Pony Island von Daniel Mullins. Vgl. TvTropes. Imscared. https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/Imscared (Stand: 17.02.2023); Mullins, Daniel. Pony Island. 2015. https://www.pony-island.com/ (Stand: 17.02.2023). [17] Vgl. Franklin, 2009. [18] Olivier, 2015: S. 264. [19] Vgl. Kane, 2019: S. 1 ff. [20] Vgl. BBC. Cyberpunk 2077 makers apologise for game glitches. 2020. https://www.bbc.com/news/newsbeat-55301721 (Stand: 17.02.2023). [21] Vgl. Bainbridge & Bainbridge, 2007: S. 66. Der fortwährende Erfolg der Pokémon-Reihe erlaubt wohl, die Aussage auch 16 Jahre nach dieser Publikation noch zu vertreten. [22] Hernandez, Patricia. It's Not A Glitch. It's A Feature. It's Art. It's Beautiful. 2012. https://kotaku.com/its-not-a-glitch-its-a-feature-its-art-its-beautiful-5933722 (Stand: 17.02.2023). [23] Vgl. Preskey, Natasha. The mythos and meaning behind Pokémon’s most famous glitch. 2019. https://arstechnica.com/gaming/2019/02/the-mythos-and-meaning-behind-pokemons-most-famous-glitch/ (Stand: 17.02.2023). [24] Vgl. ebd. [25] Knorr, 2009: S. 227. [26] Vgl. Betancourt, 2017: S. 12




