1. Einleitung
- Marinus Börlin
- 18. Feb. 2023
- 5 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 19. Feb. 2023

Vorwort
Das Denken und Schreiben über Glitch Art folgt vielleicht gewissermassen der Logik von Glitch Art selbst. Es ist von Sprüngen, Überlappungen, Wiederholung und abrupten Stopps gekennzeichnet. Hypertextualität und Hyper Reading dominieren. Alle Texte sind modular, verformbar, unabgeschlossen und voller Potential. Ein Thema wird angeschnitten, ein anderes eingefügt, beide scheinen noch durch, sind aber fast zur Unkenntlichkeit hin verzerrt. Glitches blitzen auf und verschwinden wieder. Sie hinterlassen Spuren und Dokumente; fordern auf und fordern heraus. Und nicht zuletzt zeigen sie, dass es anders ginge, dass Alternativen sehr wohl plausibel sind und nicht nur Gedankenspiele oder Fehler, die es zu korrigieren gibt.
"There is a crack, a crack in everything. That's how the light gets in."[1]
In dieser Hinsicht empfehle ich, direkt in die Materie einzutauchen und nicht mit der Einleitung zu beginnen, sondern in medias res. Die Website ist entgegen Fliesstexten nicht von einem Anfang und Ende hergedacht, worin die Einführung und das Fazit den Rahmen und zugleich das Resümee darstellen müssen, in dem Vorhaben und Erkenntnisse zusammengefasst sind. Hier sind die Bewegungen beliebiger, sie können mäandern, die Form verlassen und zurückkehren, auch wenn diese Freiheit sie nicht weniger störungsanfällig macht – im Gegenteil.
Das 3. Kapitel beginnt mit einer etwas ausführlicheren thematischen Einleitung, weshalb hier bloss ein paar Anmerkungen und Gedanken folgen.
Zum Ausgangspunkt
Glitch Art betrifft vieles und viele. Sie bedient sich künstlerischer, subversiver Strategien und Verfahren der Aneignung, fördert und erfordert neue Formen von Autor:innenschaft und bricht mit verschiedenen Mythen. Eine Abhandlung über Glitch kann viele Formen annehmen, wie die Glitches selbst. Sie kann eine Ausstellung sein, ein Manifest, eine Website, ein Buch, ein Video, ein Glitch. Der Glitch als Form, Format und Figur ist ein Parasit, der sich in vielen Bereichen einnistet und bedient, doch nicht ohne etwas zurückzugeben. In Betrachtung all dieser Multiplizität und Vernetzungen scheint es unmöglich, die Glitch Art zu definieren. Und trotzdem hat sich etwas wie ein Glitch Art Genre herausgebildet, welches eine gewisse Wiedererkennbarkeit erlaubt und wider einer Vorstellung von Beliebigkeit einen Gegenstand darstellt, in welchem sich Diskurse und Praktiken treffen. Im Spannungsverhältnis zwischen diesem sehr offenen, fluiden und vagen Feld und der Möglichkeit einer Genrebildung von Glitch Art, möchte ich den Existenzbedingungen nachgehen, welche mitverantwortlich für die gegenwärtigen Formationen von Glitch Art sind.
Die Glitch Art und der Glitch verzeichnen eine wachsende Aufmerksamkeit in den visuellen Darstellungsformen. Glitch Art mag nicht ein populärer Begriff sein, aber der Glitch als künstlerisches Stilmittel ist ohne Zweifel ein Teil der Popkultur. Ich schreibe hier auch, um herauszufinden und darzustellen, wie und wieso sich die Glitch Art verbreitet hat. Dadurch wird diese historisch problematisiert und komplex gemacht und nicht in eine lineare Genealogie gesetzt, die bloss eine Bewegung von Avant Garde zu Pop nachzeichnet.
Glitch Art zu erzeugen wurde in den letzten Jahrzehnten aus diversen Gründen einfacher. Tutorials zu den verschiedensten Glitch Strategien lassen sich zahlreich finden und Applikationen mit denen Störungen und Glitches herbeigeführt oder oberflächlich simuliert werden können sind virulent. Es wäre also einfach zu sagen, dass die Verbreitung von zugänglichen Tools auf und über soziale Medien für die Verbreitung von Glitch Art und einer Glitch Ästhetik verantwortlich ist. Und falsch wäre das sicherlich auch nicht. Es wäre jedoch ebenso einerseits viel zu kurz gegriffen und andererseits beantwortet es nicht die Frage, wie es dazu kam und wieso sich diese Ästhetik eines entsprechenden Erfolgs erfreut.
Zum Aufbau
Die Arbeit ist grob in drei Teile gegliedert – die Kapitel 3,4, und 5[2] –, welche Glitch Art aus unterschiedlichen Positionen betrachten und gleichzeitig unterschiedliche Prozesse der Konstitution einer Glitch Art als Genre beleuchten. Die Arbeit versucht nicht an einer Stelle eine abschliessende Zuschreibung der Glitch Art vorzunehmen, sondern über Punkte verschiedenster Art ein Feld aufzuzeigen, in dem sich das, was unter dem Begriff Glitch Art verhandelt wird, herausbildet.
Das 2. Kapitel zeigt die Methoden der Arbeit, die Vorgehensweisen und deren theoretischen Hintergrund entlang der Website als Formatierung und der Diskursanalyse als Denkformation.
Im Kapitel 3 werde ich auf die Definitionen, begrifflichen Unschärfen, inhärenten Ambiguitäten sowie Widersprüche innerhalb der Glitch Art eingehen. Die Ausgangslage dafür ist eine beachtliche Divergenz zwischen sehr diversen Methoden, Effekten und Stilelementen auf der einen Seite und konkreten Vorstellungen davon, was ein Glitch und was Glitch Art sein soll auf der anderen.
Es geht dabei noch weniger darum, die Glitch Art historisch und transmedial herzuleiten, als viel mehr zu zeigen, welche Positionen vertreten und welche Kategorisierungen, beziehungsweise Charakteristika verwendet werden. Als Teil dieses Kapitels liefere ich eine ausführliche Begriffserklärung, welche als vernetztes Glossar nicht die Termini an sich umschreiben soll, sondern ihre Verbindung zum Glitch und zur Glitch Art.
Die Funktion des ersten Teils ist demnach eine Analyse und Darstellung von Glitch Art, die als Genre auf der einen Seite durch begriffliche Definitionen und technologische Prozesse eingeengt, auf der anderen durch Zuordnungen und Vermengungen mit anderen Bereichen geöffnet wird. Aus der kontinuierlichen Verhandlung dieser zwei Seiten ergeben sich Regeln, die für das, was als Glitch Art bezeichnet wird, konstitutiv sind.
Das Kapitel 4 widmet sich einer historischen Untersuchung der Glitch Art anhand von exemplarischen Werken aber auch breiter gefassten Trends, beziehungsweise Tendenzen. Während sich das Kapitel 3 mehr mit der Reflektion der Glitch Art Forschung und den Praktiken auseinandersetzt, versuche ich mit dem Kapitel 4 Beispiele zu liefern, die aufzeigen, wie und wieso sich die Glitch Art als Genre gerade so entwickelt hat. Ich gehe dabei hauptsächlich auf zwei Medien ein, die in den und durch die Beispiele jedoch gleich wieder in ihrer klaren Distinktion aufgehoben werden. Das ist erstens der Film – spezifisch auch der Übergang vom Analogfilm zum digitalen – und zweitens das Computerspiel, bei dem erstmals die Möglichkeit mit Glitch interaktiv umzugehen, zu spielen und zu experimentieren auf ein breiteres Publikum traf. Damit möchte ich nicht zuletzt aufzeigen, dass Glitch nicht ein Medium ist, oder Glitch Art mit einer spezifischen Medialität zusammenhängt, sondern wechselseitig viele Medien umfasst, referenziert und miteinander verkoppelt.
Eine Öffnung in diverser Hinsicht stellt das Kapitel 5 dar. Dort lese ich die Glitch Art mit einigen breiter angelegten Phänomenen quer, zu denen sie sich komplementär oder konträr verhält. An dieser Stelle wird der Glitch in der Glitch Art über seinen Charakter als visuelles Artefakt und technische Störung hinaus untersucht. Mit der Übernahme des Glitches als Metapher kann dieser weiter mäandern und für verschiedene Positionen eingesetzt werden. Diese Metaphorisierung erklärt zugleich auch rückwirkend, inwiefern sich Glitch Art überhaupt erst in dem Ausmass verbreiten konnte, welches gegensätzlich zu den konstatierten Möglichkeiten der Glitch Art Produktion steht.
Zu Begriffen
Glitch Art: Ich verwende im Folgenden ausschließlich den englischen Begriff Glitch Art und nicht Glitch Kunst, da es sich um einen zusammenhängenden Ausdruck handelt und Glitch Kunst kaum verwendet wird.
Diese Arbeit stellt die visuelle Glitch Art in den Vordergrund. Auch wenn die beiden zusammenhängen, wird auf die Glitch Musik im Folgenden nicht weiter eingegangen.
Ästhetik: Die Ästhetik bezeichnet eigentlich die Lehre der Wahrnehmung oder des Schönen. In der Arbeit verwende ich den Begriff dementgegen regelmäßig analog zum umgangssprachlichen Gebrauch im Englischen, wo nicht von der, sondern einer Ästhetik die Rede ist. Diese beschreibt dabei die Summe der wahrnehmbaren Qualitäten eines Objekts oder einer Kategorie. Gegenüber der eigentlichen Bedeutung lässt diese Verwendung von einer oder mehreren Ästhetiken sprechen: Glitch Aesthetics, Vaporwave Aesthetic, HTML-Website Retro Aesthetic, usw.
Computer- & Videospiel: Die Ausdrücke Computerspiel und Videospiel werden häufig austauschbar verwendet. Auch wenn nicht alle Videospiele auf einem Computer ausgeführt werden, differenziere ich nicht zwischen den Begriffen, es sei denn das Argument bedingt eine präzisere Nomenklatur.
Film & Video: Zu Film als zelluloid-basiertes und Video als elektronisches, kontinuierliches Medium kommt die Verwendung der Begriffe für digitale Dateien von audiovisuellem Material hinzu. Aus dem Kontext wird jeweils ersichtlich, ob die Rede vom Medium Video – wie etwa in der Video Kunst –, respektive vom Film ist, oder von einem spezifischen audiovisuellen Bewegtbild, das in einer Datei abgespeichert ist.
Zum Teil werden weitere Anglizismen übernommen, wie ein "Exploit", da diese erstens in den deutschen Sprachgebrauch Einzug gefunden haben und ein adäquater deutscher Ausdruck nicht zur Verfügung steht.
[1] Cohen, Leonard. Anthem. (Genius). 1992. https://genius.com/Leonard-cohen-anthem-lyrics (Stand: 17.02.2023)
[2] Die Reihenfolge der Kapitel soll nicht als fixierte Vorgabe der Lektüre verstanden werden. Sie sind hier der Einfachheit halber numerisch codiert, können aber in einer beliebigen Reihenfolge, sowie durcheinander gelesen werden.


